Доставка в пределах МКАД: от 290 ₽
Доставка за МКАД: от 490 ₽
Доставка по России: уточняйте
*Цена действительна только для интернет-магазина и может отличаться от цен в розничных магазинах.
**Пожалуйста, прежде чем произвести оплату, свяжитесь с нашим консультантом удобным для вас способом и уточните наличие товара!
***Доставка в регионы России осуществляется после 100% оплаты через корзину сайта, либо переводом на карту банка (Тинькофф или Сбербанк).
Monster Hunter всегда была серией, которая предлагает много и больше. Его игры, в общем говоря, action-RPG построены вокруг одного цикла игры. Как и во многих современных игровых играх, вы начинаете с ничего, кроме хлипкого оружия и кольчуги на спине, но когда вы берете охотничьи квесты с монстрами, вы собираете материалы из своей добычи и в условиях, в которых они живут, используют их для создания более сильного снаряжения, а затем использовать их, чтобы взять более сильных монстров, чтобы получить еще больше снаряжения. Красота заключается в том, как много способов предлагает вам завершить этот цикл.
Каждый из 14 типов оружия заставляет бой чувствовать себя совершенно другой игрой, от изящества и знакомости меча и щита, до взрывного удара боеприпасов Bowgun, к прямолинейной странности Hunting Horn, массивного молота, который играет стат-полировка мелодий. Сами монстры приходят с множеством сильных и слабых сторон и многих, многих материалов для сбора урожая, все из которых можно использовать для создания десятков возможных предметов. У вас также есть очаровательный кота-компаньон под названием Palico, который может быть оснащен собственной экипировкой, все предлагают различные бонусы для вашего персонажа. И когда все это похоже на то, что у вас это сумасшедшее, появляется «Ранг», «Пост-игровой» контент Monster Hunter, который изменяет некоторых монстров, добавляет новые и, по сути, удваивает количество экипировки, чтобы похоть.
Чем глубже вы выглядите, тем глубже все это получится - и этот высокий уровень сложности исторически был тем, что останавливает Monster Hunter от основной привлекательности. Но давайте кое-что упустим: в ожидании аудитории за последние несколько месяцев было допущено, что, несмотря на протесты самого Capcom, World упростит серию более неясных идей, чтобы помочь суду западной аудитории. После первых нескольких часов становится совершенно ясно, что эти опасения необоснованны.
Охотник за монстрами всегда был непрозрачен, его меню гальки были разбиты с византийской статистикой, а его бой целенаправленно разработан, чтобы быть методичным и сложным способом, который чувствует себя странно рядом с текучестью современных экшн-игр. Практически ничто из этого не изменилось. Это остается игрой, в которой обучение так же важно, как и от рецептов зелья до сложных комбо.
Что-то изменилось в том, как они представлены. Улучшения качества жизни сглаживались с нескольких грубых краев, что делало их более простыми, бронепробиваемыми навыками и более быстрыми и эффективными грабежами. Но многие труднодоступные аспекты все еще остаются (мне все еще сумасшедшим, что учебники по оружию все еще так скудны), и лишь немногие были сделаны с учетом первого игрока. Играя на вечеринке вместе с новыми охотниками, меня обстреливали вопросы, начиная от простого («Где я могу изменить свое оружие снова?») До чуть более конкретного («Почему мой глaвий придет с огромным приятелем насекомых и что пыль, которую она оставляет после сосания соков из ящерицы? »). Суть в том, что мир определенно не является моим первым опытом в Monster-Hunter - это полномерный, одержимый монстрами охотник. Те, кто придет в поисках всеобъемлющей истории приключений, тоже найдут мир. Центральная сюжетная линия - путешествие на новый континент после мигрирующего Старшего Дракона - аккуратный и приятный натуралист в тон (ну, как натуралист, как вы можете быть в игре об убийстве мифических существ, чтобы сделать обувь), но это не более чем предлог для почти бесконечных охот.
Но что касается возможностей для нового опыта, World просто никогда не перестает их предоставлять, и мне это нравится. В течение 50 часов он все еще регулярно бросает возможности рисования, монстры, даже совершенно новые системы на меня и ожидает, что я расскажу, как они могут помочь моему персонажу. Но независимо от того, насколько я или любой другой поклонник вас убедит, есть шанс, что игра, требующая такого управления вместе с ее калечением, просто не будет для вас. Я призываю вас хотя бы попробовать. Найдите опытного друга, который поможет вам или сесть за несколько видеоуроков, потому что Monster Hunter: World - одна из наиболее последовательно захватывающих, удовлетворяющих, и поразительно абсурдных игр, с которыми я играл, ну, последняя игра Monster Hunter.
Отказ от ответственности: хотя я закончил квест истории, я абсолютно нигде не «закончен». Боковые квесты забивают мои меню, я не касался большей части оружия, и даже конец кампании открывается вторая, гораздо более трудная половина. Это не признание вины, это демонстрация того, с чем мы имеем дело. Помимо всего прочего вы можете сказать о мире, его много. Он по-прежнему великодушен с содержанием и, лучше, матчи, которые постоянно делают ваше время хорошо проведенным, вместо того, чтобы тратить его на пустое чувство.
Серия Capcom работала над улучшением своего игрового цикла с середины 2000-х годов: мировые механические изменения почти универсальны, чтобы сделать эту петлю еще более жесткой. Деревья обновления оружия чувствуют себя более лабиринтными, заставляя вас использовать более широкий диапазон квестов, чтобы добраться до того, что вы хотите. Возьмите, как я заработал свой Rathian Charge Blade, откровенно смехотворное сочетание меча и щита, которое превращается в осколочный топор: мне нужно было убрать кости монстров, чтобы построить базовую модель, вырезать несколько Jyuratodos (гигантскую, яростную ходячую рыбу) для обновление среднего уровня, а затем разрезать хвосты нескольких летающих Вивернов, чтобы собрать их ядовитые колючки для окончательной версии. Это не просто забава - каждое оружие, которое вы делаете, становится документом квеста, который вы делали, как карта воспоминаний.
В этом процессе вы сможете собрать оставшиеся награды и вырезанные материалы, которые можно использовать для изготовления наборов брони, причем каждая часть теперь предлагает дополнительные навыки, которые могут превратить столы в ранее жесткую битву. Материалы Jyuratodos, которые мне не нужны для моего клинка, вскоре стали грязной почтой, позволив мне без проблем броситься на баррель. Материалы Баррота, в свою очередь, позволили мне сделать молниеносную броню для моего следующего квеста кампании, и поэтому цикл начинается снова. Вся игра - точная, часовая инженерия, посылая вам тиканье от одной задачи к другой, создавая лучшее и лучшее оборудование, постепенно создавая инструментарий для оружия убийства, созданный для все более опасных врагов мира.
Возможно, самое фундаментальное изменение в том, как вы находите монстров в первую очередь. В предыдущих играх отслеживание большой игры было вопросом блуждания между зонами, в надежде обнаружить вашу жертву и выбить пейнтбол на ней, чтобы осветить ее на вашей карте. Новые биолюминесцентные разведчики являются прекрасной заменой этой иногда утомительной задаче, которая сразу же полезна и более обоснована в художественной литературе. Во-первых, ваш плавающий неоновый рой приводит вас к отслеживаемой маркировке, оставленной монстрами в реальном времени - следы, царапины, глотки слизи - и, как только вы соберете достаточное количество доказательств, они поймают запах самого целевого монстра, вы прямо к нему с маркером на карте.
Это удовлетворительно и, в другом прекрасном механическом мышлении, остается неизменно полезным даже после того, как вы отследили зверя. Чем больше вы отслеживаете конкретного монстра - даже если вы специально не охотитесь за ним, тем больше вам расскажут об этом. Встречайте монстра в первый раз, и ваши заметки Охотника дадут вам смутное описание этого; после этого вы узнаете, какие части монстра могут быть обломаны за дополнительные награды, а затем за его общие недостатки, а затем, насколько вероятны эти награды. Вы по существу разблокируете страницу Wiki (и тем самым уменьшаете традиционный охотник за монстрами, чтобы посмотреть на фактический Викис, когда играете). Это как-то гораздо более захватывающе, чем должно быть, и это система, которая заставляет крутить мировые круги еще более полезными.
Открытые области - Древний лес и отходы Wildspire - превращают знакомые лесные и пустынные места в сложные сети с перекрывающимися биомами, каждая из которых заполнена крупными и маленькими существами, занимающимися своим бизнесом. Но когда вы достигаете Кораллового нагорья, становится ясно, насколько полезен этот сдвиг в оборудовании. Это фантастический барьерный риф, выращенный на суше, изобилующий морскими коньками, такими как колибри, плавающие медузы и гигантская летучая мышь с надувной шеей, и мой охотник был серьезно ранен несколько раз, потому что я отвлекся от того, насколько он хорош. Экран абсолютно насыщен деталями - материальными эффектами, эффектами частиц и существами, которые все взаимодействуют - в результате ощущения приятного перенапряжения, как будто разочарование в работе с карманными компьютерами привело к потоку идей, которые раньше не могли быть возможными.
Без ограничений реализма Capcom сделал одно из самых потрясающих мест, с которыми я столкнулся - не только в серии Monster Hunter, но и в играх в целом. Понятно, как опыт создания зон с размерами укусов старых игр подпитывается новой работой дизайнеров и мастеров дизайна дизайна. В каждом уголке есть великолепная перспектива или смена декораций.
Их работа простирается повсюду. Есть реальная радость в том, что оружие, с которым я играл, на 3DS превратилось в 4K красавиц - абсурдный охотничий рог Metal Bagpipes, который я так часто процитировал, превратился из куска зубчатых пикселей в наступательный инструмент, который должен быть, его заклепки сияют на солнце, это пуховка (не технический термин, вероятно), демонстрирующий признаки износа. Новый мир - наши охотники путешествовали по морю, отслеживая миграцию гигантского старейшины Дракона, - также позволяет пережить новые монстры и часто безумные доспехи, которые могут быть сделаны из них. Причудливые, безмозговые мега-собаки, покрытые смолой виверны, которые делают броню из костей других монстров, и птицу-хамелеон, которая убивает яд, - многое можно открыть. Кроме того, закаты в дневном цикле каждого района смехотворно красивы.
В некотором роде невероятно, это не внешний вид в мире, который больше всего выигрывает от технического обновления, но AI. Звезды монстров-охотников всегда были самими монстрами, благодаря своим великолепным узлам фантастической иллюстрации, захватывающей дух анимации и вдохновленному дизайну игры. Борьба с ними ближе к танцу, чем к драке, зная ваши движения - от медленных, топающих ударов Хаммера до воздушной акробатики Насекомых Глейв и изучения их шагов взамен. Когда ты начнешь, ты будешь неуклюжим, беспомощно наблюдая, как изящная Легания замораживает тебя и успокаивает тебя со скалы, но сражайся больше, и скоро ты разорвешь хвосты, разорвав чешуйчатую броню за ценные награды, прежде чем смотреть, как твоя добыча хромает , указывая, что вы близки к убийству.
Но мир добавляет новую переменную: личность. Теперь, когда несколько монстров используют одно и то же пространство, Capcom должен был найти способы заставить их взаимодействовать как с вами, так и друг с другом. Вы быстро начнете узнавать, какие монстры являются территориальными, а какие нет; относительно слабые Великие Джагры могут просто реветь на вас, чтобы предложить вам покинуть свою пещеру дома, когда вы проползаете мимо, но попробуйте тот же трюк с огневым дыханием, похожий на T-Rex, как Anjanath, и вы не получите такого же вежливого лечения.
В каждой области есть ясная цепь продуктов, в которой монстры (в основном) знают свое место. Но это может быть нарушено - посмотрите, что произойдет, если яйцо Кулу-Я-Ку ворует из гнезда матери Ратиана. Это некрасиво. Еще более интересным является то, когда эти пищевые цепи запутаны. Так же, как вы справляетесь с тонкостями каждой области, World начинает ставить монстров в незнакомые места, что приводит к новым совпадениям и территориальным спорам.
Честно говоря, прямая выгода от знания того, как монстры взаимодействуют, ограничена - в лучшем случае они будут запускать законсервированную анимацию «Turf War», нанося часть урона для охоты за вами, но эффект от нее совсем другой. Я провел полчаса экспедиций экспедиции, просто наблюдая, как эти животные передвигаются, узнавая, где они предпочитают охотиться или гнездиться, наблюдая за их реакциями на битву или полету, просто потому, что мне нравилось их знать.
Это не просто означает, что одна сторона не может играть в кампанию от начала до конца вместе, но даже останавливает друзей, вступающих в матч вместе, пока все не будут видеть одно и то же законченное видео. В сочетании с небольшими проблемами, связанными с присоединением к вечеринке (например, вы не можете легко попасть на сервер друга без приглашения, строку цифр в стиле Nintendo Friend или в главном меню консоли), а многопользовательский режим - это то, где мы видим худшее оставшиеся отличительные черты старого монстра-охотника. Тем не менее, однажды в охоте я не заметил серьезных проблем с сетью, и бесшовные районы и Scoutflies только делают охоту в качестве вечеринки более захватывающей.
Слишком много, о чем можно поговорить. Захват крошечных существ, чтобы держать в качестве домашних животных в вашем доме (который стал для меня всепоглощающим увлечением), собирающий ресурсы Palico Safari, область «специальной арены», усеянная одержимым оружием осады - мир снова оправдывает свое название чувствуя себя практически безграничным. Я знаю, что у меня есть много, много часов, чтобы играть отсюда, и я не чувствую ничего, кроме удовольствия от перспективы.
Что получаем в итоге
Является ли это лучшим, это, безусловно, самая дерзкая игра «Охотник за монстрами». Мир берет резкий скачок в внешний вид, чувство и размер, которые кажутся по-настоящему новыми, одновременно сохраняя верность идеалам серии, поддерживая захватывающий цикл боя, запугивающие монстры и значимые обновления, которые любят поклонники. Глубокая глубина и требуемая приверженность по-прежнему интенсивны, но, очевидно, это не цель Capcom, чтобы судить случайную толпу. Как всегда, это всепоглощающая и невероятная поездка.
Наличный и безналичный расчет.
Дополнительная информация по нашему телефону +7 (495) 233-88-23
Так же Вы можете отправить нам письмо на электронную почту: info@game77.ru
Самовывоз: | В день заказа - 0 руб. (бесплатно) |
Доставка в пределах МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 290 руб. |
Доставка за пределами МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 490 руб. |
Доставка по России: | Отправка груза происходит в день заказа или на следующий день надежными транспортными компаниями (почта России, EMC, ПЭК, CDEK, DdivD). Рассчитывается индивидуально. |
Срочная доставка в пределах МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |
Срочная доставка за пределами МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |