Доставка в пределах МКАД: от 290 ₽
Доставка за МКАД: от 490 ₽
Доставка по России: уточняйте
*Пожалуйста, прежде, чем оформить заказ, уточните наличие товара по телефону +7 (495) 233-88-23!
**Цена действительна только для интернет-магазина и может отличаться от цен в розничных магазинах.
***Доставка в регионы России осуществляется после 100% оплаты через корзину сайта, либо переводом на карту банка (Тинькофф или Сбербанк).
2016 год стал одним из лучших лет для однопользовательских кампаний шутеров последнего десятилетия. Мы видели Doom, Titanfall 2, Gears of War 4, Battlefield 1, Deus Ex: Человечество разделено ... и все они лучше, чем кампания Infinite Warfare. Это не из-за недостатка в чем-то, чтобы отличить его: это игра Call of Duty, в которой вы сражаетесь в нулевых условиях, и где вы летаете на космическом корабле под названием «Шакал», и у него есть собеседник-робот по имени Этан, который восхитительно написан. Это должно быть потрясающе ... но это в основном медленное и неуклюжие, и к тому моменту, когда набирает темп, не хватает игры, чтобы вымыть разочарование первых двух третей из вашего рта.
В кампании вы - беззаботный очаровательный Рейес, пилот военно-морского флота Организации Объединенных Наций (UNSA) с функциями Тома Круза и чванством, и вы продвигаетесь к капитану звездолета, когда Front Defence Front Front (SDF) - Марсианская террористическая организация со значительными ресурсами - отстраняет бывшего командующего от своей команды.
Вы можете сказать, что SDF - плохие парни, потому что загрузочные экраны усеяны кавычками из них, и каждый из них заставит паузу ситов лорда. «Свобода не имеет места в свете нашего солнца». Это прямая цитата из Высшего совета SDF, и согласно другому загрузочному экрану SDF имеет Elite Propaganda Unit под названием Veritas. Если это пропаганда, которую Веритас выпускает, представьте, какое другое мультяшное зло они скрывают. Кит Харрингтон (Игра престолов) ведет их по стереотипно-злобному британскому акценту.
Хорошо написанный диалог, даже если сам сюжет не имеет смысла. Например, старший сержант Омар (Дэвид Хэрвуд из Родины) продает свою ненависть к роботу E3N (Джеффри Нордлинг из 24), как андроид, напортачил его на Ностромо. И когда он лучше всех дружит с E3N (или Ethan) в следующей миссии по неубедительным причинам, он продает это также. Актеры посвящают свои роли всем сердцем.
Будучи тем, что SDF являются буквально свободолюбивыми, а вы Джо Америка, ваша работа - найти и разобрать их раз и навсегда. Infinite Warfare изо всех сил пытается прибить гун-хо, милитаристский тон «Ooh-Rah», тесно связанный с серией Call of Duty, несмотря на научную фантастику.
Консистенция - это проблема, которая повторяется во время Бесконечной войны, поскольку она изо всех сил пытается построить свою фантастику «Земля-против-уклониться». Он сильно напоминает «The Expanse» Джеймса С.А. Кори, но ему не хватает внимания к деталям, необходимым для превращения науки в фиктивную палочку. Это вселенная кинопроизводства, где звук легко перемещается в пространстве, длительное воздействие открытого пространства является живучим, и вы можете столкнуться с вещами с гиперскоростью, не распадаясь. Он действует так, как будто он хочет стать серьезной научной фантастикой, не отказываясь от мечты стать Звездными войнами. Это самое худшее, когда вы стреляете пораньше, потому что баллистическое оружие, с которого вы начинаете, наносят слишком мало урона людям в космосе.
Это проблема, потому что одна из немногих вещей, которые Call of Duty обычно может рассчитывать на доставку, - это ощущение хорошего шутера. Низкое время убивания (TTK) - один из факторов, который создает темпы подписки серии, но Infinite Warfare испортит это. Слишком много врагов бронированы, увеличивая тем самым ТТК и заставляя вас ждать позади, когда вы их носите, резко тормозя. Система обложки позволяет вам уклоняться, полностью не подвергая себя воздействию, но вы по-прежнему наносите значительный урон, когда приобретаете цели и стреляете в них - один раз, чтобы снять шлем и снова опустить их. При более высоких трудностях безопаснее просто ждать позади обложки, пока вы не восстановитесь, а затем снова начните действовать, а не рискуете быть бобовым, наклонившись, делая спортивную систему обложки.
Там доступно огромное количество оружия и гаджетов, но он капает вам неудовлетворительным темпом в течение всей кампании. Такие предметы, как беспилотники Seeker и ATAD (автоматизированные роботы, предназначенные для поиска ваших врагов и убивающие их), дают вам куча власти, а также чувствуют себя футуристическими. Энергетические винтовки, дугогасительные лазерные пушки и самонастраивающиеся дробовики демонстрируют умный дизайн оружия. Но вы проводите большую часть своего времени без доступа к особому тяжелому оружию (или без боеприпасов, чтобы использовать их), что еще больше увеличило мое раздражение с помощью пули-spongey врагов. Инструменты для сглаживания боя находятся прямо там, но Бесконечная война не хочет позволять нам их использовать.
По мере того как история продолжается и ваше оружие становится лучше, эти проблемы решаются сами собой. Это энергетическое оружие уничтожается роботами, которые засоряют заднюю половину кампании, и темп поднимается снова, когда вы приближаетесь к финалу. К сожалению, в пять с половиной часов Бесконечная Война только начинает чувствовать себя хорошо, когда она заканчивается. В заключительном акте, действие играет в темпе и темпе, что несколько игр могут управлять способом Call of Duty. Но до этой последней трети, похоже, что это происходит вечно.
В нем всего пять с половиной часов игры. Сравните его с Call of Duty в прошлом году: Black Ops 3 или даже Titanfall 2 на прошлой неделе, и это кажется смехотворным. У обоих есть кампании, которые длиннее, но не чувствуют, что они тянут вперед. Им не хватает плоских пятен, набитых первыми двумя третями Бесконечной войны, и оба они имеют очень разнообразный игровой процесс от момента к моменту. Бесконечная война, напротив, в значительной степени повторяет те же три цикла игры. Вы либо летаете на Шакале (ваш воздушный корабль), стреляя в коридорах, либо стреляя в нуль-G.
Часть проблемы с расстановкой исходит из того факта, что значительная часть вашего времени тратится на воду, когда вы блуждаете по мосту своего капитального корабля «Возмездие». В конце миссии вы идете к мосту - 30-метровый поход, который существует, чтобы дать вам возможность посмотреть новость о миссии, которую вы только что закончили, - и после того, как вы выберете свою следующую миссию, вы зайдете обратно к ангар. Вы стоите на лифте и участвуете в бездельничестве - это напоминает лифты Mass Effect, потому что это утомительно, и это явно скрывает экран загрузки за кулисами.
На протяжении всей кампании было около 28 комбинированных минут ходьбы от брифингов и от брифингов и стоя на лифтах. Когда другие пять часов являются высокооктановыми взрывчатыми веществами, полчаса простоя корабля чрезвычайно заметны. Это наполнитель, предназначенный для отладки одиночного прогона, в котором отсутствует реальная субстанция. Каждый раз, когда я оказывался на лифте, он чувствовал себя такими ужасными эпизодами Dragon Ball Z, где Крилин и Тянь могли бы прыгать, пока Гоку был просто вне экрана, сражаясь с величайшим сражением всех времен.
Миссии с шакалом не намного лучше. Infinite Warfare использует сеансы брифинга, чтобы дать вам возможность выбрать, где вы будете сражаться дальше, давая вам возможность зарабатывать обновления для вашего оружия, вашего солдата и вашего шакала. Это отличная идея, и она борется с идеей, что Call of Duty - это не что иное, как линейный шутер коридора, но на самом деле миссий или разнообразия недостаточно, чтобы приложить все усилия.
Некоторые из них - наземные боковые миссии - на самом деле хороши, предлагая некоторые варианты типичного игрового процесса Call of Duty. Stealth находится в игре, и в то время как этот скрытый геймплей не очень хорош благодаря немым AI и HUD, который не был построен для этого стиля игры (мини-карта очень помогла бы), изменение темпа, которое он создает, более чем приветствуется , но после того, как вы боролись с элементами управления в одной миссии, ориентированной на Шакала, вы боролись с ними. Полет просто не интуитивно. Вы можете слишком быстро сбросить слишком высокую скорость, переходя от полной тяги к застою в простые моменты. Thrust привязан к восходящему толчку вашего левого пальца, и к нему есть элемент аналогового управления, но в тот момент, когда вы опускаете палец, вы начинаете медленный реверс. '
Также есть проблема с ситуационной осведомленностью в 3D-пространстве, потому что в вашем HUD по-прежнему нет миникарты. Это означает, что вы полагаетесь на индикаторы опасности, чтобы рассказать вам, когда вас стреляют и откуда. Однако это не огромная проблема, потому что, как только вы блокируете врага, вы на самом деле заперты на них, и корабль выполняет большинство полетов для вас. Это похоже на перехватывание кораблей в Elite: Dangerous, за исключением того, что в Infinite Warfare это целая воздушная схватка, а не захватывающая прелюдия к ней. Это заставляет каждую миссию Шакала чувствовать себя одинаково с немного разными пейзажами: прыгать, блокировать цель, держать огонь, переключать. И несколько раз, когда вы попадаете в настоящий воздушный бой, слишком быстро, потому что вы останавливаетесь на копейке, когда пытаетесь изменить свою тягу, выталкивая вас из помолвки.
Когда вы находитесь в космосе, но из корабля, Infinite Warfare снова страдает от своей минималистской HUD. Знаете ли вы это или нет, поэтому ваша повседневная ориентация зависит от других вещей, кроме вашего видения, но в видении шутера от первого лица действительно есть все, что у вас есть. Игры с пространственной ориентацией всегда боролись с этим, и неизменно их решение было 3D-ориентированной мини-картой. Используя вас как неподвижную точку и отображая врагов на основе их положения в 3D-пространстве по отношению к вам, Infinite Warfare может решить так много своих проблем. Без него и на фоне бесконечной тьмы, которая является пространством, может быть сложно сработать, где враги стреляют из вас. Аналогично,
Чтобы решить эту проблему другим, менее эффективным способом, Infinite Warfare выделяет врагов для вас в начале помолвки, превращая перестрелки в ноль-G в игру памяти, когда вы приобретаете столько, сколько сможете, до того, как квадрат выделения исчезнет. Как только вы ушли, ваш единственный вариант - искать огонь трассировщика, плавая в дезориентирующем вакууме и следовать за ним обратно к своему источнику.
Это большая часть проблемы Бесконечной войны: для каждой великой идеи есть ловушка Call of Duty, удерживающая ее. И это ошибка, которую сделала Infinity Ward - одна из тех же ошибок, которые она совершила с Call of Duty: Ghosts три года назад, которая была самой низкой точкой серии с The Big Red One. Кампания Infinite Warfare показывает улучшение по сравнению с этой игрой, но не так много. Учитывая, что если однопользовательские кампании от первого лица - это то, как вы любите тратить свое время, вы избалованы от выбора в этом году, поэтому нет причин тратить его на это.
Мультиплеер
Мультиплеер в Call of Duty: Бесконечная война - это то, где он сияет. Именно там серия всегда светилась, даже когда одиночный игрок стоил играть. И, к счастью, Infinity Ward делает здесь намного лучшую работу. Ключ к успеху? Приближаясь к формуле Black Ops 3.
Infinite Warfare переносит систему Pick 10, например, с 10 очками, чтобы выбрать ваше оружие, приложения, оборудование и льготы. Это фантастическая система, потому что это просто понять, все еще позволяя вам сделать своего солдата своим. Жесткие решения, такие как, например, взять дополнительное снаряжение или разделить оружие с помощью большего количества привязанностей, дать вам что-то делать между раундами - но это не является обременительным, как система Create-A-Soldier была в Призраках. Scorestreaks and Rigs (функционально те же, что и специалисты Black Ops 3), находятся отдельно от Pick 10, а это означает, что вы не отказываетесь от оружия, чтобы убедиться, что вы можете использовать БПЛА, и вы знаете, что каждый игрок имеет по крайней мере, три способности, связанные с перком, благодаря их Rig.
Риги определяют ваш основной архетип. Synaptic - это быстродействующая мобильная установка, которая ориентирована на тактику «хит-и-лайн», в то время как Stryker - это что-то вроде строителя, способного создавать башенки, предупреждая вас о ближайших врагах. Буровые установки четко идентифицируются в игре по уникальной модели игроков, но они определяются их полезной нагрузкой и их характеристикой. FTL, еще один гибкий Rig, может экипировать полезную нагрузку Eraser, чтобы стать очень смертельным, используя пистолет, который испаряет врагов. В качестве альтернативы есть две полезной нагрузки, созданной вокруг эскалации, например, Phase Shift, которая удаляет вас от опасности, помещая вас в альтернативное измерение. Но все FTL могут оснастить одну из трех привилегий, чтобы открыть новые возможности: например, «Точка восприятия» позволяет вам узнать, когда кто-то смотрит на вас с экрана, репликация шестого чувства в Black Ops 3.
В этом смысле, Ригс дает вам жесткий набор льгот, приглашая вас определить свой стиль игры вокруг них, что хорошо. Это позволяет вам разобраться, как играет ваш враг, не давая вам полной картины того, что у них есть. Точно так же, используя творческую систему Pick 10, вы можете удивить своих врагов интересными комбинациями перков и оружия.
Infinite Warfare играет немного медленнее, чем Black Ops 3, что, я думаю, было необходимой корректировкой. Call of Duty становится все быстрее и быстрее в течение многих лет, но с Black Ops 3 он рисковал сосредоточиться на мобильности в той мере, в которой он повысил уровень навыка Call of Duty немного слишком высоко для моих вкусов. Балансирующий акт для серии всегда был основан на том, чтобы позволить в принципе любому веселиться, давая элитным игрокам высочайший уровень мастерства, чтобы достичь, и замедление всего лишь прикосновения - хороший ход в этом смысле.
Единственная проблема, которую этот медленный темп создает, - это система икры, которая заметно хуже, чем Black Ops 3. Как и сейчас, система икры Infinite Warfare наказывает тех, кто оставляет своих товарищей по команде одиноким волкам. То, как это работает, - это то, что вы вернетесь в игру в зависимости от параметров, установленных Infinity Ward - они могут быть близостью к товарищам по команде, близость к врагам, близость к удерживаемым целям, что угодно - и если все будет хорошо, вы будете есть несколько секунд, чтобы ориентироваться, прежде чем вернуться в бой. Когда все будет не так, вы начнете прямо перед врагом и немедленно умрете. Это проблема со всеми играми на небольших картах, особенно по мере того, как команды распространяются и смешиваются между собой. Логике появления может быть чрезвычайно сложно определить безопасное место, и нерест в смерть - ужасно неудовлетворительный способ умереть. И все же это случалось со мной несколько раз за последние несколько дней, как правило, когда я убегал от своей группы, чтобы попытаться получить некоторые дерзкие фланговые убийства. (Хотя произошло и обратное, где я бы бежал за угол, и враг будет появляться и умирать передо мной).
Еще одна огромная проблема для Infinite Warfare заключается в том, что в каждом матче, который я играл до сих пор, он, похоже, использует peer-to-peer (p2p) -хостинг, где Black Ops 3 в прошлом году обычно приземлялся на выделенный сервер. В наши дни выделенные серверы по сути являются базовым стандартом для стрелков, и с полным основанием: с выделенным многопользовательским сервером все игроки рассматриваются по существу равными. Сервер выступает в качестве основного места для всей передачи информации, и единственная разница, доступная игрокам, находится в их личной инфраструктуре. В играх с p2p-играми игра запускается и размещается у одной машины, случайно выбранной игроком. У хоста есть преимущество, потому что это сервер. У всех остальных есть латентность, созданная путем подключения к серверу на расстоянии.
Выделенные серверы также имеют преимущество в работе с выделенным оборудованием и позволяют серверу работать с более высоким тиканием. Это означает, что информация обрабатывается сервером больше раз в секунду. Rainbow Six: Siege дала нам фантастическую демонстрацию различий, которые это может сделать: на ранней стадии жизни Siege серверы работали на уровне 30 герц (в лучшем случае), и в результате вы иногда умирали бы от врагов, которых вы просто не могли видеть, или после того, как вы, очевидно, уже нырнули обратно за стену. Когда серверы были обновлены до 60 Гц, примеры этого значительно снизились (хотя они все еще возникали, когда у игроков было более 200).
Это несоответствие между тем, что вы видите, и тем, что видит игра, происходит довольно часто в Call of Duty: Infinite Warfare, и это либо из-за отставания в конце хоста p2p, либо (если в миксе есть выделенный сервер в Activision система), потому что сами серверы не работают с тиканием, подобным скорости, в которой работает игра. Прекрасная гладкость многопользовательской игры Infinite Warfare со скоростью 60 кадров в секунду немного сбрасывается, если серверы (p2p или посвященные) не могут идти в ногу.
Дизайн карт довольно хорош в местах, с научно-фантастическим настроем кампании, предоставляющей большую часть творчества. Дизайнеры хорошо используют возможности мобильности Rigs для предоставления возможностей для высококвалифицированных игроков - во многих зонах конфликтов есть дополнительные, более проницательные точки входа, которые доступны только игрокам, которые могут выполнять настенные и двойные прыжки. Акробатический ружейный эффект, создающий возможности для этого, - это то, где бесконечная война - в лучшем случае, так как великие игроки столкнутся в середине стены, как средневековые рыцари на вертикальном рыцарском поле.
Карты, подобные Mayday и Skydock, сильно опираются на стены, чтобы разбить карту. К сожалению, в отличие от настенного конкурента Titanfall 2, районы, где вы можете работать на стенах в Бесконечной войне, очень строго определены, поскольку не каждая плоская поверхность может работать на стене, и не всегда ясно, можете ли вы или не. На практике это означает, что когда вас подталкивают к окраинам карты, узкая область обхода превращает вас в сидячую утку - если ваш оппонент окажется впереди вас, вы не можете напасть, и вы вынуждены бежать по прямой линии у них.
Прорыв - это карта, где это меньше. Он имеет довольно традиционную планировку с очевидными полосами конфликтов, разнообразными линиями визиток и множеством скрытых углов для навязчивых возможностей для кемпинга. Но он также использует настенные работы для создания менее очевидных маршрутов для фланкирования. Отбрасывая стены на фланкирование, узкие коридоры, создаваемые стенами, становятся проблемой. Это не идеальный вариант - идеальной была бы система настенного исполнения, которая работала бы как Titanfall 2, что дает вам возможность работать практически на любой вертикальной поверхности, но это отличное исполнение системы по мере ее реализации.
Frontier, который закрыт и имеет множество узких коридоров, является моей наименее любимой картой. Слишком много раундов Frontier спускаются в автоматические дробовики, распыляющие аэрозоли, так как игроки приседают, закрываются и рассылают своих врагов, прежде чем они смогут реагировать, уменьшая и без того быстрое время до убийства до наносекунд. На карте, такой как Precinct или Throwback, эта стратегия все еще может работать, но она ограничена только самыми гибкими игроками благодаря короткому максимальному диапазону на выходе урона дробовика.
Этот баланс между дизайном карты и загрузкой персонажа - это Infinite Warfare в лучшем виде. Начиная с Call of Duty 4, сериал проделал огромную работу, позволяя вам выбрать свой яд, если можно так выразиться, позволяя вам изучить карты и создать тип солдата, который позволит вам лучше всего решить эту задачу. Infinite Warfare наделяет эту философию хорошим дизайном карты, низким уровнем мастерства (и высоким уровнем мастерства) и разнообразным оружием, которое позволяет вам правильно анализировать ситуацию, а затем атаковать ее.
Я получил надежду на исторический прецедент, который указывает, что самые большие многопользовательские проблемы Infinite Warfare разрешимы. Логика Spawn может быть изменена - и я уверен, что это будет - свести к минимуму (если не исключить) случаи появления игроков за вами (или вы перед ними). И введение выделенных серверов с высоким тикаром работало для Rainbow Six: Siege - нет причин, чтобы он здесь не работал.
Зомби в Spaceland
Зомби в Call of Duty теперь имеют (un) свою собственную жизнь. Я считаю себя среди группы людей, которые с радостью могли бы купить ежегодное обновление совместной серии в пределах серии (по разумной цене).
Если вы пропустили режимы Zombies (и Zombie-like) в предыдущих играх в пользу мультиплеер, или если вы новичок в Call of Duty, Infinite Warfare - лучшее место для начала. Зомби в Spaceland сбрасывают вас и трех других игроков в заброшенный тематический парк - его единственное расположение на карте - и затем бросает вызов вам жить как можно дольше, поскольку это бросает волны нежити, зомби-клоунов, взрывоопасных клоунов и быстро движущихся мутантов босс зомби у вас.
То, что делает Zombies в Spaceland, просты: вы учитесь. Или, может быть, это «учиться, умирая». Умирать, когда социальное взаимодействие имеет решающее значение для опыта, означает больше, чем в других обстоятельствах, например, в конкурентной мультиплеере, потому что есть ощущение совместного общения. Если товарищ по команде сбит, вы хотите помочь им, чтобы они играли, и, если вы умрете, вы чувствуете, что сдаете свою команду. Поэтому, когда в конкурентных режимах (где убийства не являются объективными) вы можете радостно возродиться как можно быстрее, в «Зомби в Спаселенде» все действуют как один, чтобы попытаться остаться на ногах.
Более того, Зомби умирают весело. Когда вы попадаете в Spaceland, и ваши товарищи по команде не могут вас снова поднять, вы деформированы в аркаду загробной жизни, где вы пытаетесь играть и возвращаться к жизни. Игры, такие как стрельба из лука и стрельбы из водяного пистолета, предлагают забавный тематический способ бросить вызов вам, чтобы забрать свой путь обратно в «реальный мир», все время убедившись, что вы не получите бесплатный проход прямо в него.
Карта придает себя глупому развлечению, с аттракционами на американских горках, скользкими слайдами и диджеем Дэвидом Хассельхоффом рядом с кинотеатром. Ловушки по всему миру дополняют настроение, так как наклонный вихрь вращается дико, чтобы разгромить зомби, и бонусы выплевываются в играх с карнавальным стилем. Он многократно повторяет себя, добавляя необходимые знания для тех, кто попал в парк. Недостаточно знать, куда вам нужно идти, потому что вам нужно знать самый быстрый способ добраться туда.
В то время как все еще живы, вы зарабатываете деньги за счет наличных денег, и именно здесь деликатный балансирующий акт выживания находится в лучшем состоянии. Если вы заплатите 1000 долларов, чтобы открыть ворота, вам может не хватить, чтобы купить новое оружие, когда вы пройдете. И если у вас нет денег на пистолет, вам придется либо использовать свой слабый стартовый пистолет, либо вам придется бежать полностью назад к началу перчатки, чтобы забрать дешевле (и хуже ) оружие. Если вы решите удерживать свои деньги, вы можете отчаянно пытаться заработать больше, убивая зомби или вступая в посадку, но при этом вы также ограничиваете потенциал своих коллег по выживанию.
Как только я вошел в ритм с моими друзьями-кооперативами, все стало нажимать. Карты Fate и Fortune - это в основном одноразовые способности Ultimate, такие как способность бросать бесконечные гранаты в течение определенного периода времени. Если вы можете координировать свое использование своих друзей, вы действительно можете начать доминировать.
Тем не менее, вы неизбежно достигнете точки, где сырое умение не может преодолеть явное отсутствие понимания, и напряжение, критическое для опыта зомби, возвращается. Внезапно вы отчаянно убегаете от зомби-босса, а также пытаетесь заманить нежить, чтобы дать товарищу по команде возможность возродить другого, сохранив столько же боеприпасов, сколько сможете. Когда у вас заканчиваются боеприпасы, вы покупаете первый пистолет, который вы видите, потому что лучше иметь пистолет-суб-пар, чем пистолет по умолчанию. И в конце концов вы умрете, как и другие.
И затем, когда вы начнете снова, вы будете вооружены немного больше знаний, может быть, случайным другом, которого вы сделали на этом пути, и желанием сделать это несколько волн дальше на этот раз. Это не сложная формула, но она работает. И так же, как в мультиплеере, Infinity Ward делает все возможное, чтобы придерживаться рецепта, предложенного Treyarch. Одна из областей, где это может улучшиться, - это глупость - «Тени Зла», от Black Ops 3, новые точно как сбалансировать угрозу и глупость, чтобы прибить B-Movie schtick, необходимый для игр Zombies. Spaceland, с другой стороны, слишком сильно склоняется к сумасшествию.
Наличный и безналичный расчет.
Дополнительная информация по нашему телефону +7 (495) 233-88-23
Так же Вы можете отправить нам письмо на электронную почту: info@game77.ru
Самовывоз: | В день заказа - 0 руб. (бесплатно) |
Доставка в пределах МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 290 руб. |
Доставка за пределами МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 490 руб. |
Доставка по России: | Отправка груза происходит в день заказа или на следующий день надежными транспортными компаниями (почта России, EMC, ПЭК, CDEK, DdivD). Рассчитывается индивидуально. |
Срочная доставка в пределах МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |
Срочная доставка за пределами МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |