Доставка в пределах МКАД: от 290 ₽
Доставка за МКАД: от 490 ₽
Доставка по России: уточняйте
*Пожалуйста, прежде, чем оформить заказ, уточните наличие товара по телефону +7 (495) 233-88-23!
**Цена действительна только для интернет-магазина и может отличаться от цен в розничных магазинах.
***Доставка в регионы России осуществляется после 100% оплаты через корзину сайта, либо переводом на карту банка (Тинькофф или Сбербанк).
В Doom есть все , что должно быть: однопользовательская кампания, только вы и ваш супер дробовик, и едва ли количество боеприпасов хватит , чтобы убить каждого отдельного демона на Марсе. Это похоже на Doom-игру, поскольку вы отчаянно пытаетесь найти пикапы здоровья, чтобы держать вас в движении, постоянно растущий зверинец демонов, хватающихся за ваши пятки. Это изнурительно, увлекательно и немного глупо, и когда вы входите в это, вы все в себе. В худшем случае Doom - это повторяющаяся серия закрытых комнат, заполненных демонами, все из которых вы должны убить, чтобы продвигаться вперед, дополненный производным и плохо продуманным многопользовательским режимом.
Первые впечатления мудры, Doom поражает все нужные ноты. Исследовательский центр Union Aerospace Corporation на Марсе краснеет от крови сотрудников, которые узнали новое значение для фразы «противоправное прекращение», но это едва ли имеет значение для необъяснимого немого Doomguy, который стреляет в что угодно и все, что движется. Начиная только с пистолета, вы можете сосредоточиться на дьявольски восхитительной системе Славы Убить - достаточно стрелять в ближайшего Демона, чтобы они пошатнулись и были выделены синим или оранжевым цветом, и если вы нажмете R3 на контроллере PS4 стоя рядом с ними вы раздержите их. То есть вы оторвете свои конечности и, в нескольких случаях, радостно изобьете их своими придатками.
Поднятая оптовая продажа из популярного мода Brutal Doom для оригинальной Doom, разработчик id Software использует эти исполнения для поддержания импульса во время игры. Запущенный враг бросает пакеты здоровья - критические пикапы в игре, в которой вы не восстанавливаете свое здоровье вне боя. Когда вы пробиваетесь через объект UAC, цель этих пакетов здоровья становится ясна: они позволяют вам сбивать головой в бой (скорость движения по умолчанию Doomguy - устойчивый ход) и убить как можно больше врагов. Если вы нанесете слишком много урона, или если у вас мало боеприпасов, легко оправиться от ошеломляющих демонов и выполнить казнь, которая восстанавливает здоровье и устраняет угрозу, не используя столько боеприпасов.
Вспышка демона на объекте является результатом худшего бизнес-плана всех времен - ограбить Ад из его энергетических ресурсов - и меры предосторожности по безопасности позволяют ему открывать большинство дверей, если все демоны все еще живы. Это убивающие камеры, реликвия эпохи дизайна шутеров, но все же ушедшие, предназначенные для того, чтобы содержать вас и заставлять вас играть в определенный игровой стиль. Там, где игры с восстановлением здоровья награждают игроков, которые прячут и отбирают врагов по одному, Doom вместо этого заставляет вас наметить путь через камеру, пытаясь найти здоровье, не останавливаясь достаточно долго, чтобы стать перегруженным.
Это философия дизайна, которая противоречит природе системы исполнения. Glory Kills способствуют форвардному импульсу, побуждая вас двигаться к врагам, чтобы закрыть расстояние и заработать ваши пикапы здоровья, но стиль карты камеры убийства делает обратное. Ваша лучшая стратегия состоит в том, чтобы двигаться назад через камеру, вдали от врагов и наносить урон, когда вы идете. AI в Doom не особенно умен, и вы можете положиться на него, чтобы приблизиться к вашему местоположению (даже если оно не может вас видеть и не должно знать, где вы). Поэтому, если вы бежите по кругу вокруг камеры убийства, стреляя позади вас и уклоняясь от снарядов, вы можете убить большинство врагов внутри - только после того, как вы поредели стадо Демонов, вы можете начать бежать вперед и убивать их кругом, обстреливая (бегая по кругу).
Это может показаться странной жалобой, потому что я похвалил Doom за то, как она учится в старой школе, и круговерть в камерах убийств - это старая школьная скрепка. Но в прежние времена комнаты, подобные этим, были продуктами эпохи, где вражеский ИИ не был способен на удивительно страшную тактику, которую мы видим в стрелках в эти дни. В Doom это больше похоже на костыль - если бы враги были более способны к продвинутой тактике и командной работе, стрельба была бы более интересной, и мне не нужно было запираться в комнате, чтобы хотеть убить все в поле зрения. Это не значит, что это плохо, но это всего лишь единственный трюк с рукавом Дум, и это не займет слишком много времени, прежде чем он станет тонким.
Качество самой съемки зависит от того, какое из восьми видов оружия вы используете. Super Shotgun блестящий - достаточно хорошо, что к концу кампании я использовал только другое оружие достаточно долго, чтобы вернуть боеприпасы. Прекрасная отделка на пистолете с двойным бочонком захватывает ностальгическую атмосферу старших игр, в то же время обеспечивая здоровенный штырь поперек широкого распространения, что делает его отличным против более крупных врагов, в результате которых вы сражаетесь с десятками. На другом конце спектра находится ракетная пусковая установка, которая чувствует себя недостаточной и избыточной. Особенно после того, как вы модернизировали Тяжелая штурмовая винтовка и боевой дробовик, чтобы иметь взрывоопасные альтернативные режимы огня, Ракетная пусковая установка едва ли стоит усилий, необходимых для ее рисования. Оружие, разделяющее боеприпасы между архетипами - подобно Плазменной пушке и Гауссовой винтовке, с использованием плазмоидов - это странная уступка ностальгии, потому что вы получаете все оружие довольно рано (особенно если вы охотитесь за секретными зонами). Это означало, что мое использование оружия, такого как Combat Shotgun, было отнесено к случайным переключателям оружия, потому что я был безрассудством использовать мои боеприпасы Super Shotgun на более слабых двух пулеметах.
Конечно, BFG 9000 появляется и занимает интересное место в линейке оружия. Выйдя из оружия, BFG имеет свою собственную выделенную кнопку (T или Triangle), которая подчеркивает ее важность в вашем арсенале. Когда вы стреляете в него, он поглощает все в очень большом радиусе: зеленые ионные заряды дуют от первого врага, которого вы ударили, и в каждого другого демона поблизости, а гибы вскоре наполняют воздух, как конфетти, на экологически безответственном параде. Единственный недостаток заключается в том, что он настолько силен, особенно если вы тренируете своих врагов позади себя в легко стираемую толпу, и я часто оказываюсь на том, чтобы удержаться от нее, ожидая появления больших волн ... до тех пор, пока все не было мертвым, и я не стал использовать его вообще.
Те орды демонов бывают разных форм и размеров. Враги начинают довольно ручную, широкий спектр громоздких зомби-типов для вас, чтобы стрелять и выполнять на досуге. По мере продвижения кампании демоны начинают расти, торговля деформирует людей для более крупных и более слабых монстров прямо из ада, включая культовый состав классики. Дворец Пинки возвращается, чтобы обеспечить фантастический бой: ваша первая встреча с этим приземистом, чернеем-заряжающим демоном жестко, потому что он быстро закрывает дистанцию и отмахивается от большинства выстрелов в лицо. В конце концов Pinkys станет пушечным мясом, с которым вы сражаетесь, поскольку концентрируетесь на более насущных угрозах, таких как циклоптик Манкубус, у которого есть оружие для оружия и дальний, средний и кратковременный урон. Бароны Ада были моими фаворитами, несмотря на их относительную простоту. Возвышающиеся демоны с рогатыми головами и хитиновыми доспехами под их кожей, они полагаются на атаки ближнего действия и способны быстро входить в диапазон. Моя одна жалоба на монстров заключается в том, что одержимые хрюканья, составляющие основную часть пушечного мяса, звучат дилетантски. Часть gargle, часть крича, их повторяющиеся эмбиентные крики для внимания решетка на нервах задолго до половины кампании.
Единственные враги, более внушительные, чем бароны ада, были боссами, где Doom приобретает совершенно другое чувство. Боссы обладают множеством атак, которые превращают их в головоломки, основанные на ловкости. Стрельба ими в лицо при беге назад не будет работать против этих врагов, поэтому вам нужно выработать свои атаки, выяснить, как их уклониться, и стрелять в их слабое место. Я не хочу их испортить, поэтому я избегу конкретных подробностей, но один босс-босс будет проверять пределы вашей способности увернуться в 3D-пространстве, поскольку он наносит вам удары по дальним ударам. Боссы-стрелки настолько часто являются массивными пулевыми губками и немного больше в наши дни, что делает большие бои Doom более приятными для победы. В каждом босс-бою я умер как минимум дважды, просто пытаясь запомнить то, как атаки были телеграфированы, а также лучший способ избежать их.
Самая большая уступка Doom новой школе дизайна шутеров - прогрессия с помощью системы обновления оружия и доспехов - определенно к лучшему. Это побуждает вас искать множество секретов уровней, уверенных в том, что ваш прилежный скручинг будет вознагражден расширением вашего пула здоровья, возможностью улучшить вашу ракетную установку или обновлением вашего бронежилета, что позволит вам быстрее переключать оружие.
Таким образом, дизайн уровня - когда он не запирает вас в комнате, заполненной демонами, - блестящий. Этот подход создает органический поток для размещения вас в зависимости от того, как вы хотите играть. Если вы просто хотите пропустить из камеры убийства, чтобы убить камеру, вы можете, но вы неизбежно заметите элементы вне места, чтобы исследовать, и вы начнете понимать широту самого уровня, когда идете. Случайный тайный охотник столкнется с обновлениями, просто пройдя путь, пройденный меньше, но есть уровни выше этого. Оперенный охотник всегда будет следить за странностями в отличном размещении уровней, и им нужно будет сделать прочную платформу для первого лица, чтобы достичь своей цели. Поистине острые тайные искатели заставят совершить впечатляющие скачки веры в своих поисках, чтобы добраться до рун, коллекционных кукол Doomguy и апгрейдов. Слои секретного здания вместе с платформой дают вам возможность диктовать, сколько времени простоя у вас между октановыми китаонами, и это отличный способ схватить передышку.
В многопользовательской части Doom тон резко отличается. Где одиночная часть Doom - это прежде всего старая школа с несколькими новыми трюками, многопользовательская игра сильно зависит от современных стрелков, забывая о своих корнях и, в свою очередь, становится невосприимчивой.
Проблема возникает, когда элементы старой школы поднимают голову и сталкиваются с новой. Без восстановления здоровья или брони вы вынуждены полагаться на предметы коллекционирования здоровья и брони, разбросанные по карте. Опять же, это не плохо, само по себе, но влияние, которое это оказывает на дизайн уровня, является значительным. С необходимостью создавать логические области икры для этих очень необходимых инструментов выживаемости, уровни создаются с учетом потока, что дает им очень старое чувство школы, когда вы переходите от предмета к предмету. Странные линии визирования позволяют вам видеть пикап издалека, а затем пробиваться к нему, собирая мелкие предметы по пути. С удачей вы вернетесь к полному здоровью, прежде чем столкнетесь с другим конкурентом. В старших стрелках арены, эта архитектура создала области конфликтов - в то время как вы можете постоянно двигаться, чтобы вернуть свое здоровье, ваша цель на карте была оружием. Если вы действительно хотели Rocket Launcher, вы бы отскакивали от пикапов здоровья до набора брони до тех пор, пока не достигнете его, и потому что это было популярное оружие, которое, без сомнения, столкнулось бы с некоторым сопротивлением, когда вы прибыли. До того как Capture Flag или Domination создали видимые конфликтные зоны на картах, пикапы продиктовали конфликт - вот почему Team Deathmatch не был таким большим, как в наши дни.
Благодаря Loadouts, пикапы на карте либо отнесены к здоровью, броням, но и боеприпасам, или они подняты до мощных предметов с мгновенным выигрышем. Quad Damage, Haste и Regeneration все появляются в фиксированных местах на картах Doom, так же как и силовое оружие, такое как однократное убийство BFG и Гауссовой винтовки или бензопилы. С оружием, назначенным на икру с помощью нагрузок, количество потенциальных зон конфликтов уменьшается - на большинстве карт только до двух - и потому что элементы питания, как правило, скрыты (до некоторой степени), конфликты в основном случайны.
Исключением является Demon Rune, которая случайно появляется вокруг карты и позволяет вам превратиться в одного из четырех демонов. У каждого демона есть свои преимущества и недостатки, но все четыре имеют значительные, разрушительные преимущества перед обычными игроками. Возьмите, к примеру, барона Ада. Барон движется быстрее, чем обычно (вероятно, потому, что его шаг в три раза длиннее) и может привести к тому, что любой враг окажется достаточно близко к нему с разрушительной рукопашной схваткой. Кроме того, он может разбить пол перед ним, создавая перед ним канал шипов, который, опять же, запустит любого врага, достаточно близкого ему. У него 750 здоровья, более чем в три раза максимальный потенциал любого регулярного Doomguy, и он представляет собой практически гарантированные убийства для всех, кто получает Demon Rune. В каждом режиме, кроме Soul Harvest, демон живет по таймеру, и когда таймер заканчивается, вы возвращаетесь к своей первоначальной форме. Это проблема, потому что она создает значительную проблему балансировки в командных режимах. Любая команда получит демона, будет иметь преимущество. Поскольку демон находится на истечении таймера, а не постоянном приборе, когда он случайным образом воспламеняется позже в матче, он может дать преимущество той же команде, которая получила его в первый раз, и другая команда не может с этим поделать. Две шансы победы равномерно совпадающих команд сводятся к перевороту монеты. Поскольку демон находится на истечении таймера, а не постоянном приборе, когда он случайным образом воспламеняется позже в матче, он может дать преимущество той же команде, которая получила его в первый раз, и другая команда не может с этим поделать. Две шансы победы равномерно совпадающих команд сводятся к перевороту монеты. Поскольку демон находится на истечении таймера, а не постоянном приборе, когда он случайным образом воспламеняется позже в матче, он может дать преимущество той же команде, которая получила его в первый раз, и другая команда не может с этим поделать. Две шансы победы равномерно совпадающих команд сводятся к перевороту монеты.
В Soul Harvest убивать ваших противников недостаточно; вы должны собирать души тех, кого убиваете. Демоны стоят четыре души каждый, что означает, что демону нужно убить как минимум трех врагов, чтобы восполнить потенциальный дефицит. Уравнение, которое убирает вещи для Soul Harvest, - это больше, потому что первая кровь порождает руну Демона на мертвом теле первой жертвы матча, и после этого Руна останется в игре до конца раунда. Обычно он торгует от команды к команде на протяжении всего матча, хотя вы более чем способны отыграть Demon Rune, как только он откроется для вашей команды. Поскольку обе команды получают теоретически даже объем доступа к руне демонов, сам демон становится полем конфликта на карте, поскольку игроки с обеих сторон пытаются использовать его в своих интересах. Это означает, что демона охотятся, а не избегают,
om также включает в себя простой в использовании редактор уровней, называемый SnapMap, а созданные сообществами, которые возникли из него, уже являются изюминкой многопользовательского опыта. В SnapMap вы можете создавать свои собственные уровни для конкурирующих или совместных многопользовательских игр, и это так же просто, как привязать вместе предварительно построенные плитки уровня. Учебник является фантастическим, чему способствует простота самих инструментов, а это означает, что вы можете начать создавать свою собственную карту мечты в кратчайшие сроки. Простота имеет свои недостатки, главным из которых является то, что SnapMap не является заменой полного SDK для моддинга, поэтому, хотя вы можете создавать с ним удивительные вещи, вы не сможете существенно изменить природу самой Doom. В то время как уровни стрелков возможны, вы не можете трансформировать Doom в RTS так, как вы можете превратить StarCraft 2 в шутер.
Тем не менее, ограничения приводят к творчеству, и об этом лучше не свидетельствуют, чем в области карты сообщества. Вы можете публиковать свои созданные карты для мира, чтобы осматривать и наслаждаться, и через ту же систему вы можете видеть, что собрали другие. Карта сообщества, которую я играл, была крестом между инкрементным кликером и искателем подземелья - что-то вроде браузера, сделанного «ничего», не попавшего в «Темную комнату». Вы нажимаете на фермерские участки на водные растения, которые перерабатывают семена, которые вы тратите на создание большего количества растений. Когда у вас будет достаточно растений, создающих семена, вы можете потратить эти семена на доступ к некоторым шахтам, и только после достижения конца мин вы завершите уровень.
Наличный и безналичный расчет.
Дополнительная информация по нашему телефону +7 (495) 233-88-23
Так же Вы можете отправить нам письмо на электронную почту: info@game77.ru
Самовывоз: | В день заказа - 0 руб. (бесплатно) |
Доставка в пределах МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 290 руб. |
Доставка за пределами МКАД: | В день заказа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 490 руб. |
Доставка по России: | Отправка груза происходит в день заказа или на следующий день надежными транспортными компаниями (почта России, EMC, ПЭК, CDEK, DdivD). Рассчитывается индивидуально. |
Срочная доставка в пределах МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |
Срочная доставка за пределами МКАД: | От 1-ого часа (заказ более 3 кг рассчитывается индивидуально) - от 450 руб. |